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Crear materiales en Substance Sampler a partir de cualquier foto

¿Te gustaría aprender a crear materiales en Substance Sampler a partir de cualquier fotografía? En este tutorial, te enseñaré cómo crear un material a partir de una fotografía. Utilizaremos una fotografía de ladrillos para crear un material de ladrillos envejecidos.

En la primera parte del tutorial, te guiaré en la creación del material de ladrillos envejecidos. Usaremos una fotografía de una pared de ladrillos y la transformaremos en Substance Sampler para crear un material con una apariencia antigua y desgastada. Aprenderás cómo ajustar los parámetros de Substance Sampler para crear diferentes variaciones del material.

En la segunda parte del tutorial, te mostraré cómo exportar tus materiales utilizando Substance Sampler para que puedas importarlos en cualquier software 3D que desees. Aprenderás cómo exportar tu material de ladrillos envejecidos recién creado y cómo ajustar los ajustes de exportación para obtener los mejores resultados en tu software 3D. Con esta habilidad, podrás utilizar tus materiales personalizados en tus proyectos de modelado y animación para lograr un mayor grado de realismo y detalle.

Creación de material de ladrillos envejecidos con Substance Sampler

Antes de comenzar, es importante encontrar la fotografía adecuada de ladrillos para nuestro proyecto. Lo ideal es buscar una imagen tileable, es decir, que se pueda repetir sin que se noten las uniones entre las piezas.

Para facilitar la búsqueda, podemos recurrir a herramientas en línea, como Google Images. Una vez encontrada la imagen adecuada, es importante verificar que cuente con los permisos necesarios para su uso.

En este caso, he buscado en Google y me ha gustado esta imagen de ladrillos que cumple con todas las características necesarias para nuestro proyecto.


Haz click aquí para descargarla en en la resolución que necesites

Para asegurarnos de que nuestra textura de ladrillos tenga la mejor calidad posible, es recomendable descargarla en su máxima resolución. En este caso, la resolución de la imagen es de 2801 x 2801 píxeles, y es importante elegir texturas cuadradas para garantizar la mejor calidad de imagen.

Una vez que tengamos la textura descargada, podemos utilizar Adobe Substance Sampler para comenzar a trabajar en nuestro proyecto. Para ello, es necesario crear un nuevo proyecto y luego acceder a las opciones de configuración del visor. Al seleccionar la opción «Plane» o «Cube», podremos visualizar nuestro material con caras planas y así obtener una mejor comprensión de cómo se verá el resultado final.

selecciona un plano en el viewer settings

Arrastra la imagen al visor de Substance Sampler. A continuación, selecciona el modo «Image to Material». En este modo, la inteligencia artificial reconocerá automáticamente la textura que deseas utilizar y creará las texturas correspondientes, como el color base, la rugosidad y la altura.

Una vez que hayas completado el proceso anterior, simplemente presiona el botón «Import» para comenzar a trabajar con tus nuevas texturas.

plantilla creacion material substance sampler

En el primer visor aparecerá la vista previa para tener una idea de cómo quedará tu material. En el segundo visor, podrás ver los diferentes tipos de mapas de textura disponibles, como el Base color, Normal, Roughness, Metallic, Height, Ambient Occlusion, Opacity, Scan 1 y Specular Level.

Al girar un poco la malla de vista previa, es posible que notes que los bordes del mapa de altura se ven mal. Para solucionarlo, simplemente haz clic en «Shader Settings» y sube el valor de «Displacement Quality» a 1. Ten en cuenta que esto solo se mostrará en Substance Designer. Si planeas exportar los mapas de textura a otro programa, deberás agregar más subdivisiones a la malla para evitar este problema.

Si tu ordenador se vuelve lento, puedes bajar el valor de «Displacement Quality».

caldiad displacement comparativa

Localiza el panel «Layers» en la derecha de la pantalla. Este panel te permitirá apilar diferentes capas para agregar los efectos que desees. Ahora vamos a añadir un efecto de suciedad, simplemente selecciona una nueva capa y escribe «Dirt» en el buscador.

panel de capas

Después de aplicar una nueva capa en Substance Painter, notarás que se coloca encima de las capas existentes. Si deseas cambiar el orden de las capas, simplemente arrástralas a la posición que desees. Sin embargo, ten en cuenta que esto también afectará el resultado final de tu diseño.

capas dirt

Vamos a configurar los ajustes de la capa Dirt, para ello, debajo de las capas hay un panel llamado «Properties», en el podremos configurar los parámetros que necesitemos.
Voy a poner en el valor «Volume» 0.01, tampoco queremos que se quede muy sucia, con un poco es suficiente.

efecto suciedad

Agrega una nueva capa llamada «Cracks» encima de las capas existentes. Esta capa te permitirá agregar el efecto de rotura de pared envejecida que necesitas. Luego, personaliza los parámetros de la capa. Por ejemplo, puedes ajustar el valor «Cracks Spread» a 0.64 y el valor «Cracks Amount» a 0.07 .Con estos ajustes conseguiremos un poco de roturas, tampoco queremos que toda la pared esté totalmente rota.

Además, es importante cambiar el orden de las capas para asegurarte de que la capa «Cracks» se coloque debajo de la capa «Dirt». De esta manera, la suciedad también se aplicará dentro de las roturas, lo que hará que el diseño sea más realista.

capa roturas

Para agregar una capa de erosión, haz clic en el botón de añadir capa y busca «Erode». Luego, arrastra la capa a un nivel inferior de la capa «Dirt». Ajustamos el valor de «Erosion Area Size» a 0.37 y el valor de «Erosion Roughness» a 0.8.

Además, puedes cambiar los colores para personalizar aún más tu diseño. Experimenta con diferentes configuraciones para obtener el resultado deseado.

capa erode

Agrega una nueva capa y busca «Moss». Esta capa te permitirá agregar un efecto de musgo como detalle extra. Luego, personaliza los parámetros de la capa. Por ejemplo, puedes ajustar el valor «Moss Global Spread» a 0.21 y los valores de color a «#3B481E» para el «Moss Color» y «#494A14» para el «Secondary Moss Color».

Es importante mantener la capa «Moss» por encima de la capa «Dirt», ya que no queremos aplicar suciedad directamente al musgo. De esta manera, se aplicará de forma más realista.

capa moss

Ahora vamos a darle un último detalle al diseño para que parezca más envejecido. Lo que vamos a hacer es desvanecer un poco el color, para que parezca que ha sido descolorido por el sol.

Para ello, lo primero que tenemos que hacer es agregar una nueva capa y buscar «Color Temperature». Esta capa nos permitirá ajustar la temperatura del color para lograr el efecto deseado.

En el parámetro «Temperature» pondremos un valor de -3.77, lo que logrará ese efecto de desvanecimiento causado por el sol.

capa temperature

Ahora que ya hemos personalizado nuestras texturas en Adobe Substance Sampler, vamos a exportarlas para poder utilizarlas en otro software, como Blender o Unreal Engine.

Exportando texturas PBR

Ahora que acabas de crear un material de ladrillos envejecidos querrás utilizarlo en programas como Unreal Engine o Blender, necesitarás exportar tus texturas en PBR. Pero, ¿Qué es PBR? Básicamente, PBR es una técnica de renderizado que se basa en las propiedades físicas reales de los materiales, como la rugosidad, la reflectividad y el color, para lograr una representación más precisa y realista de los objetos en el mundo virtual. Esto se logra a través de la utilización de texturas específicas que contienen información sobre estas propiedades, lo que permite crear materiales más detallados y coherentes con la realidad.

Continuemos con nuestra exportación, busca el botón «Share» y haz click en el.

boton share

Se nos abrirá una nueva ventana para seleccionar la carpeta de exportación, y otra ventana para seleccionar los ajustes de exportación de las texturas.
En el primero seleccionamos la ruta donde queremos que se guarden nuestras texturas, opcionalmente marcamos la opción «Create a subfolder», para que nos cree una subcarpeta con el contenido y no se mezcle con otros archivos.

export general settings

Luego hacemos click en «Material Settings», en esta sección voy a desplegar el ajuste Presets y elegir Blender. Esto nos adaptará el nombre de los canales a los que usa el programa, ya que depende del programa se usan unos nombres u otros, por ejemplo en Blender llamamos al color base BaseColor, en cambio en V-Ray lo llamamos diffuse, es la manera que tiene el motor en entender que le estamos proporcionando.

export material settings

Una vez elegido Blender para su exportación, voy a dejar tal cual formato en png y la resolución en 4096px. Hacemos click en «Export» y empezará la cola de exportado, solo tenemos que esperar un poco.

export queue

Una vez termine de exportar las texturas, vamos a la ruta donde se exportaron las texturas y veremos lo siguiente:

materiales exportados

Como marcamos todos los tipos de mapa disponibles nos ha sacado 2 en concreto que no vamos a utilizar, ya que en este caso no hemos usado metallic ni alpha, podemos borrarlas, o simplemente desmarcarlas antes de exportar.

Importando en Blender

Ahora por último vamos a importar las texturas recién exportadas, hacia nuestro software favorito de confianza.

Abrimos Blender, y borramos el cubo por defecto, seguidamente utilizamos el atajo «Shift + A» y en «Mesh» seleccionamos el cubo para crear uno nuevo…. (Bromas a parte jeje)

Seleccionamos nuestro cubo y hacemos click en la pestaña de materiales para crear un nuevo, lo he llamado Mat Ladrillos Envejecidos.

blender nuevo material

Navegamos hacia la pestaña «Shading» de Blender, y creamos un nuevo «Image texture».

pestaña shading añadir textura imagen

Con Image Texture seleccionado, usamos el atajo Shift + D para duplicarlo 3 veces, de momento vamos a usar el BaseColor, Roughness y el Normal. En cada uno hacemos click en open y seleccionamos cada textura.

conexion nodos

En la ventana de previsualización veremos que el cubo nos ha quedado texturizado, pero hay varios problemas, el tamaño de la textura es muy grande y la rotación de los ladrillos no está bien, esto lo podemos arreglar de manera muy fácil entrando al panel de «UV Editing». Seleccionamos nuestra UV y con la tecla S movemos el ratón hacia arriba para agrandar la UV, hasta que nos quede en el tamaño que nos guste, en el visor de la derecha podemos ver como va quedando, luego presionamos R para rotar y queden los ladrillos en horizontal.

panel uv

uv arreglada

Ahora ya lo tenemos arreglado, solo nos faltaría agregar el mapa de desplazamiento, pero esto lo voy a dejar para un próximo tutorial sobre blender, ya tiene un poco más de dificultad y este tutorial no va de esto.

¡Y eso es todo! Espero que hayas disfrutado de este tutorial sobre cómo usar Adobe Substance Sampler para crear materiales a partir de imágenes o fotografías. Con esta herramienta, puedes obtener resultados sorprendentes con solo unos pocos clics. Ahora que sabes cómo funciona, te animamos a experimentar con diferentes imágenes y texturas para crear tus propios materiales personalizados.

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